[cocos2d]サウンド

iPhone Game「社畜!ナカムラくん」で実践した方法。

initメソッドあたりでmp3ファイルをpreloadしておきます。

#import "SimpleAudioEngine.h"
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadBackgroundMusic:@"bgm.mp3"];//BGM
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:@"clock.mp3"];//サウンドエフェクト

BGMを鳴らすときは

[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playBackgroundMusic:@"bgm.mp3" loop:YES];

サウンドエフェクトを鳴らすときは

[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"clock.mp3"];

ボリュームの調整

[SimpleAudioEngine sharedEngine].backgroundMusicVolume=1.0;
[SimpleAudioEngine sharedEngine].effectsVolume=0.5;

BGM一時停止

[[SimpleAudioEngine sharedEngine] pauseBackgroundMusic];

BGM再開

[[SimpleAudioEngine sharedEngine] resumeBackgroundMusic];

[objective-c]グローバルメソッド,定数

グローバルメソッドを設定する。
AppDelegate.hの@interfaceの手前に記述する。pchに記述でもok。
下記は2座標間の距離を返すメソッドと指定した範囲で乱数を返すメソッド。

#define get_dist(px1,py1,px2,py2) sqrt((px2-px1)*(px2-px1)+(py2-py1)*(py2-py1))
#define get_random(st,en) (arc4random()%ABS(en-st))+st;

定数はこんな感じ

#define HOGEHOGE 0

[cocos2d]CCMoveTo 座標を移動させる

CCSpriteなどの座標を移動させる方法です。

CCMoveTo,CCRotateToなどがあり、FlashのTweenクラスのようなものです。
CCSpriteを今の座標から110.0,110.0へイーズインアウトで移動させる時

CCSprite*sp=[CCSprite spriteWithFile:@"sc02.png"];
[self addChild:sp];
id moveto=[CCMoveTo actionWithDuration:0.4 position:ccp(110.0,110.0)];
id ease=[CCEaseInOut actionWithAction:moveto rate:2.0];
[sp runAction:ease];

止める時

[sp stopAllActions];

参考サイト
cocos2d for iPhone: Class List

[cocos2d]CCSequence#01

CCSpriteなどを「移動して5秒待って回転してメソッド実行」のような複合アクションさせる方法です。
よく忘れるのでメモ

-(void)testFunc{
    NSLog(@"hello");
}
CCSprite*sp=[CCSprite spriteWithFile:@"sc02.png"];
[self addChild:sp];
id moveto=[CCMoveTo actionWithDuration:0.4 position:ccp(110.0,110.0)];
id ease=[CCEaseInOut actionWithAction:moveto rate:2.0];
id roll=[CCRotateTo actionWithDuration:1.0 angle:74.0];
id act_func=[CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(testFunc)];
CCSequence*seq=[CCSequence actions:ease,[CCDelayTime actionWithDuration:5.0f],roll,act_func,nil];
[sp runAction:seq];

参考サイト
CCSequence Class Reference

[cocos2d]CCSprite#02 タイリングする

CCSpriteについて#02

タイリングする方法。下記コードでできる。

CCSprite* s=[CCSprite spriteWithFile:@"bridge.png":];
[s setAnchorPoint:CGPointMake(0.0, 0.5)];
ccTexParams params = {GL_LINEAR,GL_LINEAR,GL_REPEAT,GL_REPEAT};
[s.texture setTexParameters:¶ms];
[s setTextureRect:CGRectMake(0.0,0.0,42.0*4.0,62.0)];

と、思ったらうまくいかない。


この画像をタイリングしようとすると
本当は下記のようになって欲しい

理想

現実

何故か隙間が出来る。どうやらOpenGLESとやらは2の累乗ピクセルおきにタイリングするらしい。
widthが20pxなら32pxおきにタイリング。今回の画像はwidthが42pxだから64pxおきにタイリングされる。

これはどうにもならないらしい。うまいこと2の累乗ピクセルの画像にするしかないのか。
何かいい方法がわかったら追記します。

[cocos2d]CCSprite#01

CCSpriteについて#01

ファイルから

CCSprite*sp=[CCSprite spriteWithFile:@"image.png"];

中心点を設定する。デフォルトは(0.5,0.5)になっています。

[sp setAnchorPoint:ccp(0.0,0.0)];

画像の十字のところが中心点です。ここを中心に拡大したり、回転したりします。


  • [sp setAnchorPoint:ccp(0.0,0.0)];

  • [sp setAnchorPoint:ccp(0.5,0.5)];

  • [sp setAnchorPoint:ccp(1.0,1.0)];

参考サイト
CCSprite Class Reference

[Xcode]アプリ名のローカライズ

よく忘れるのでメモ。

1. Resourceなどを右クリックして「New File」
2. Strings Fileを選択
3. ファイル名をInfoPlist.stringsに
4. InfoPlist.stringsを選択して右カラムのLocalizationの「+」で言語を追加
5. 出来たInfoPlist.strings(English)を選択し下記を記述

CFBundleName = "hoge";
CFBundleDisplayName = "hoge";

参考画像

[objective-c]NSUserDefaults

NSUserDefaultsは一時的に情報を記録出来るクラスです。
アプリをアップデートしたりすると消えます。多分。FlashのSharedObjectのようなものです。

使い方

-(void)saveData{
    NSUserDefaults *me=[NSUserDefaults standardUserDefaults];
    [me setFloat:prop1 forKey:@"prop1"];
    [me setFloat:prop2 forKey:@"prop2"];
    [me setFloat:prop3 forKey:@"prop3"];
    [me setFloat:prop4 forKey:@"prop4"];
    [me setFloat:prop5 forKey:@"prop5"];
    [me synchronize];
}
-(void)loadData{
    NSUserDefaults *me=[NSUserDefaults standardUserDefaults];
    NSArray*obj=[NSArray arrayWithObjects:@"0.05",@"-0.5",@"0.4",@"0.1",@"1.0", nil];//各変数の初期値
    NSArray*key=[NSArray arrayWithObjects:@"prop1",@"prop2",@"prop3",@"prop4",@"prop5", nil];
    NSDictionary *appDefaults = [NSDictionary dictionaryWithObjects:obj forKeys:key];
    [me registerDefaults:appDefaults];
    
    prop1=[me floatForKey:@"prop1"];
    prop2=[me floatForKey:@"prop2"];
    prop3=[me floatForKey:@"prop3"];
    prop4=[me floatForKey:@"prop4"];
    prop5=[me floatForKey:@"prop5"];
}
-(void)removeData{
    NSUserDefaults *me=[NSUserDefaults standardUserDefaults];
    [me removeObjectForKey:@"prop1"];
    [me removeObjectForKey:@"prop2"];
    [me removeObjectForKey:@"prop3"];
    [me removeObjectForKey:@"prop4"];
    [me removeObjectForKey:@"prop5"];
    [me synchronize];
}

initメソッドあたりでloadDataする。
saveDataで保存して、removeDataで消す。簡単。

[cocos2d]シーンの切り替えで使用メモリが増えていく

iPhone Game「社畜!ナカムラくん」の制作で解決したのでメモ。

deallocメソッドでしっかりreleaseするのはもちろんですが
cocos2dだとそれをやっててもreplaceSceneを繰り返すと使用メモリが増えていきます。
色々試した結果、下記コードをdeallocメソッドに入れると解決しました。

[CCAnimationCache purgeSharedAnimationCache];
[[CCTextureCache sharedTextureCache] removeAllTextures];

cocos2dが画像やらアニメやらをキャッシュしてるみたいですね。